去年の年末から今年の年始にかけてずっと遊んでたのがこちら。
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
2022/12/21~2023/01/08
100時間以上プレイ
もちろん評判は聞き及んでたし、是非、遊んでみようとは思っていたので積んではいた。腰を据えてじっくり遊べるタイミングができたのでようやく。
おそらくゼルダの伝説は、3DSの「時のオカリナ」リメイク以来。
丁度、2005年~2021年(switch買うまで)は据え置き機から離れてしまっていたので、オープンワールドといわれるようなジャンルに触れたのもこれが初めて。
プレイ後に色々なレビューとか、これに至るまでのゲームの歴史なんかも結構読んで勉強することしきりだった。
プレイ感想
まず、狭い洞窟で目覚めてからちょっとずつ操作に慣れさせながら、洞窟の外へ。ワールドを睥睨するシーンに移りながら「ゼルダの伝説」とゲームタイトルが表示される一連が雰囲気満点。否が応でも期待が高まる。
そのまま、最序盤はチュートリアルみたいな感じで、基本的な操作方法になれさすためにほこらを攻略する。(確か3つくらい)
それらをクリアしてカカリコ村に到着した後は、プレイヤーに攻略をゆだねられる。
自分は「雷の神獣」から攻略していったんだけど、このルートでいった人は多分珍しいみたい。確かに、他の神獣と比べて割合攻略手順が長かったし、ボス敵も一体多かったしね。
その後、「風の神獣」→「水の神獣」→「炎の神獣」と進めていった。
これ遊んだ人皆思うことだと思うけど、このゲームとにかくこの世界を歩いてるだけで楽しいっていう、稀有な体験をさせてくれるんだよね。
目標物を見つけて、それに突き進むうちに新たにまた別の目標物を見つけて、またそこに行きたくなる。広大な世界なんだけど、その世界全体にこういった気配りが行き届いていて、間延びさせてるような個所がほとんど見受けられない。
下の記事なんか読むと、この世界デザインも極めてシステマティックに作られてるみたいで、個人の職人芸でしたと言われるよりもむしろ感動する。
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これにより,経路の選択自体はプレイヤーの自由意志に任せつつも,進んだ先で目に入る「そそられる場所」がプレイヤーを引き寄せ,寄り道させてしまう。そして,その寄り道先でプレイヤーは新しいゲームイベントと遭遇することになるのだ。
それを終えたプレイヤーは,また思い出したように「そもそもの経路」へ戻るが,その過程でまた別の引力がプレイヤーを誘う……という,無限ループが発生する。
ゼルダの伝説BotWでは,地形の起伏や自然物の配置にあたって,それらをプレイヤーが見たとき,基本的には三角形に見えるよう設計したと,米津氏は言う。
たとえば,目の前に山や丘のような起伏が立ちはだかったとすると,プレイヤーは登るか迂回するか,進行ルート分岐の選択を迫られる。大袈裟に言えば,「探索に対するプレイヤーの意志決定が試される」わけだ。
また,登ることにしたにせよ,迂回することに決めたにせよ,ある程度まで進めば,目の前にある三角形によって遮蔽されていた「向こう側の景色」が現れるようになる。これは「今度はあそこに行ってみようかな」という動機付けにつながる。
後何より景色が美しいんだよね。山から眺める朝焼けの美しさが忘れられない。
とにかくゲームプレイそのものが経験になるので、意地でも攻略情報に頼りたくなかった。近道するのがもったいなかった。
ミニチャレンジの一つでゲルド高地の英雄像を探させるようなものがあって、なんとしても自力で見つけたくて5時間近くさまよったのも良い思い出。
フィールドを埋める要素として、モンスターの存在も忘れらなくて、ライネル・ヒノックス・イワロックなんかの強敵から、フロドラ・ネルドラ・オルドラはゲーム内で偶然エンカウントできた時には贅沢感がある。
こんなの見つけたときも...。
モンスターを倒したときに取得できる素材は、ほとんどルピー集めるための売却素材として利用してたんだけど、マイクラなんか好きな人はこれらを利用した料理が楽しいかも。「マックス~」系の素材を使うと、簡単にHPがフルに回復できる料理が作れるので、ラスボスクリアするまでほとんどこれにしか利用しなかった。
むしろ、一通りやり切ってから素材掛け合わせて料理作るようなクラフトを色々試してみたくなったので、それがメインのマイクラをやってみたくなった。
ウツシエの記憶、を全13種見た後にラスボスをクリアする真エンディングが見れる。これが、今年の5月に発売予定である「ティアーズ オブ ザ キングダム」につながるようなものなので必見。このウツシエの記憶を全部自力で回収するのが自分は難しかったんだよなー...悔しい。(底なし沼北東の沼のやつ)
実質、ラスボスよりはるかに強いライネルも慣れれば獲物に思えてきて、軽々倒せるようになるころにはここまで来たかという感慨が生まれてきた。
ミニチャレンジと祠チャレンジを一通りやり切って、割と満足。
あと、
・ヒノックス、イワロック、モルドジラーク討伐
・防具強化
・コログ集め
ここら辺の要素はまだやりこめたけど、そろそろ飽きが来たのでそこで終了。それでもプレイ時間120時間近く、まったく作業にならずに遊べたのは驚異。2022年は「スプラトゥーン3」とこれで、とにかく任天堂に感謝しきりの年だった。ありがとう。
クリア後
一通り遊んでから、このブレワイに至るまでの話やレビューなどいろいろ読んで印象深かったものもあげていく。
まずは、こちら。
この20年のゲームの歴史からみるブレワイの歴史的意義についてかたっていて、特に海外ゲームでオープンワールドが興隆して現在に至るまで、それが自分が据え置き機から離れていた時期とかぶるのでとても勉強になった。実際、ここで言及するいくつかのゲームは是非自分でも遊びたいと思う。(特に「スカイリム」と「アサシンクリード」)
青沼英二氏と、小泉歓晃氏っていう二人の名前は、特に自分が64の頃にやっていたマリオとゼルダの両タイトルに関わっていたというのもあり、自分の経験がすでに歴史として語られているのを見るのはなんか感慨深い。
同じ感慨を味わえるのがこちらの対談記事。
青沼氏:
それでからくり人形を作り始めてみたら、結構評判が良かったんです。ついには、そのまま大学院まで行ってしまいました。実はさっきの、ゲーム会社の人と知り合った展覧会にも、自分の作ったからくり人形を展示していたんですよ。そんな感じですから、今でもオートマタのような仕掛けカラクリの人形を見ると、ついついずっと見入ってしまいますね。
――あの……今のお話って、まさに先ほどしていた『時のオカリナ』の立体的な3Dパズルが、なぜ1998年に突如として、しかもあの異質のクオリティで登場したのかという疑問への一つの回答のような気がしていて……。
そうなんだ...。なんか漠然ともの作る人に憧れていた自分の理想がそのまま体現されてるような人だな。