『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』

スーパーマリオブラザーズ ワンダー』をクリア!

 

クリア時間:17時間ほど

2023/10/20~2023/10/31

 

プレイ感想

 

2Dのマリオを遊ぶのがDSの『New スーパーマリオブラザーズ』以来になる。

スーパーファミコンのころに『スーパーマリオワールド』や『ヨッシーアイランド』で遊んできた身からすると、さすがにswitch仕様というか全体的に難易度はとても易しい。(ラストステージ以外)

ステージとステージの合間のマップでも細かく探索すると、意外な通路があったりと発見があって楽しい。こういう楽しさは懐かしい。

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上記の記事で指摘されていることがとても腑に落ちた。

つまり、アクションゲームは現代になるにつれ、演出やグラフィック表現を楽しむアドベンチャー寄りになっていくのである(もちろん物によってはそうではない硬派な作品もあるし、まったく違う方向の作品も存在する)。

スーパーマリオブラザーズ ワンダー』もまたその流れを汲んでいる作品だ。ただし、本作は「アクションを楽しむゲーム」としての矜持を譲らない一面も持つ。

アクションゲームというより、ステージごとに用意されている「ワンダーフラワー」というのを手に入れると、2D横スクロールというアクションゲームという根幹から変化してしまうというような現象が起こるため、ステージごとに異なるぜいたくな演出を楽しむという趣向が強い。

ただ、このワンダーが目いっぱい楽しめるものかといわれるとそうでもなくて、都度ゲーム性が変わってしまうので、端的にのめりこめない! ふーん、で終わってしまうので、どうしても作業感が出てしまう。純粋に2Dアクションを楽しみたかったのでそこはこちらの要望と齟齬があった。

そんな中、楽しかったのがオンラインでの、協力とはいえないくらいの協力プレイで、コミュニケーションもスタンプで感情を表現するくらいでふんわりとしてやり取りを楽しむ中に、相手のためを思って何か行動をできるかどうか利他的に逡巡する瞬間がある。例えば、自分に触れることによって、相手がゲームオーバーになった瞬間にリスポーンできるため、すこし歩調を合わせるために待とうかなみたいな瞬間があるし、同様にキャラクターがパネルを設置すると、相手はそのパネルに触れることによってリスポーンできるために、難所を超えた後に設置しておこうみたいな配慮が出来る。この相手を配慮してゲームするのが非常に楽しく、偉大な発明だと思う。

上記のような利他的な行動をするとキャラクターの❤の数値が上がる。一体、何をどうしたらそんな数字になるんだみたいな人もちょくちょくいた。(中にはカンストしている人も...)


上記のように、収集要素をすべて集めたステージに〇にチェックマークがつくので頑張れば攻略情報に頼らずに完全クリアするのもの十分できる。

「歌って踊ってパックンマーチ」「土管もりもり森の沼」の2つのステージは、自分なりに隅々までコース探したけど、結局分からずにギブアップして攻略情報に頼ってしまった。

アクションゲームとしての面白さが集約されているのが、ラストステージの「ウルトラチャンピオンシップ バッジ・オン・パレード」でここの攻略だけで、5時間以上費やした。何度も死にながらステージの構造を把握して、自分も成長していくような感触を与えてくれる。これだよ、これとうなずきながら何度もリトライして楽しんだ。

故にクリアできた時の感動もひとしお。

もっと簡単に特に収集要素とかにこだわらなければ、10時間以内で終わるボリュームだったと思う。面白かったです。